domingo, 2 de enero de 2011

Los catáfilos o amigos de las catacumbas

Bajo el subsuelo
Por Mario Magallanes
El pasado 8 de septiembre, los periódicos europeos se hicieron eco de un curioso suceso: Durante un ejercicio de entrenamiento, miembros del destacamento de policía que se encarga de vigilar la red de túneles que se extiende bajo la ciudad descubrieron un complejo subterráneo que albergaba un cine clandestino.
Bajo el Palais de Chaillot, los agentes descubrieron un pasaje inexplorado, en el que se habían colocado señales de obra y prohibido el paso. Avanzando hacia el interior del túnel, encontraron un circuito cerrado de televisión, diseñado para activarse automáticamente para grabar a cualquiera que entrara en el túnel. El mecanismo también activaba una cinta con sonidos de perros ladrando, probablemente con el objeto de desanimar a curiosos o visitantes accidentales.
Al final del túnel se encontraba la razón de estas medidas de seguridad: Una caverna de 200 metros cuadrados de extensión, excavada como un anfiteatro subterráneo y provista de pantalla de cine, sistema de proyección y una colección de películas que incluía desde clásicos del cine negro a las más modernas películas de suspense. Asimismo, una caverna más pequeña adyacente al anfiteatro había sido convertida en bar restaurante, mediante la disposición de sillas, mesas, y una barra de bar bien provista de bebidas alcohólicas e instrumentos para cocinar. Todo el complejo estaba conectado a la red eléctrica y disponía de varias líneas de teléfono, instaladas con la pericia propia de un profesional.
Tres días después del hallazgo, los policías regresaron al complejo acompañados por expertos de la comisión de energía eléctrica. Encontraron las líneas desactivadas y una nota en el suelo: "No intentéis encontrarnos".
Como era de esperar, los investigadores de la policía estaba algo desconcertados. En la colección de películas no había nada particularmente ofensivo o ilegal. En el techo de la caverna identificaron esvásticas pintadas, pero también símbolos célticos y estrellas de David, lo que inducía a descartar la implicación de grupos neonazis y a especular con la posibilidad de que se tratara una sociedad secreta.
El misterio se aclaró esa misma semana, cuando un grupo autodenominado como La Mexicaine de la Perforation reinvindicó la construcción del cine, como parte de un plan para el aprovechamiento con fines artísticos de espacios subterráneos en desuso. Según dicho grupo (que afirma haber organizado conciertos de rock multitudinarios y exposiciones de arte y fotografía en galerías subterráneas), el cine estuvo en funcionamiento durante siete semanas, con una programación artístico-subversiva que incluía películas directores como Terry Gilliam o David Lynch. También afirmaron que había otros grupos metidos en proyectos similares por todo París, y que las autoridades no tenían ni idea de lo que estaba cociendo allí abajo.
La cultura de los túneles
Grupos como La Mexicaine de la Perforation se encuadran en la subcultura de los "catáfilos": Aficionados a la exploración urbana que descienden al subsuelo de París, adentrándose en las catacumbas en busca de nuevos túneles y secciones previamente inexploradas.
Y hay mucho que explorar: Casi mil kilómetros de catacumbas y túneles de roca bajo la ciudad. Los más antiguos datan de la época de los romanos, pero la mayoría se excavaron durante la baja Edad Media, para abastecer la demanda de material de construcción. A finales del siglo XVIII, con los cementerios locales abarrotados, los túneles se emplearon para alojar los restos mortales de cerca de seis millones de personas, creando así el osario más grande de la Tierra.
Existen multitud de accesos a la red por toda la ciudad: En túneles de metro, sistemas de alcantarillas, criptas, edificios públicos, incluso en sótanos de casas privadas. Sin embargo, sólo una pequeña sección de los túneles (el Museo de las Catacumbas) está abierta al público general. El resto permanece cerrado por razones de seguridad. Lo que no ha detenido a los catáfilos que siguen adentrándose en las zonas prohibidas mientras eluden a las patrullas de la policía subterránea en un particular juego de gato y ratón.
Pero París no es la única ciudad con una extensa red de túneles subterráneos. Los túneles de Nueva York tienen centenares de kilómetros de extensión, una compleja red de cavernas naturales, túneles de servicio, y estaciones de metro abandonadas de la que no existen mapas completos; es, posiblemente, la mayor extensión de superficie habitada sin una cartografía adecuada. Hay comunidades enteras de gente sin hogar viviendo en los túneles; en los años ochenta, los despiadados recortes sociales del gobierno de Reagan provocaron un brutal aumento del número de indigentes, muchos de los cuales se vieron obligados a buscar cobijo en los túneles.
El subsuelo de Nueva York tiene sus leyendas particulares: Desde aligatores en las alcantarillas, hasta una olvidada red de metro, proyectada a principios del siglo XX para uso exclusivo de multimillonarios, cuyas estaciones se habrían decorado con los mayores lujos y comodidades disponibles en la época. O el "ángel negro", que vive en los túneles de la estación Grand Central, y al que algunos indigentes consideran como el mismísimo diablo.
Aparte de París y Nueva York, existen otras ciudades con redes de túneles subterráneos, Roma tiene su propio sistema de catacumbas. En Londres, las excavaciones para ampliar las redes de metro ocasionalmente descubren galerías olvidadas, y corren diversos rumores sobre las estaciones de metro que no figuran en los planos. Los túneles bajo Moscú dan cobijo a indigentes y traficantes de drogas; las leyendas abarcan desde búnkeres de la Guerra Fría y redes de metro para uso exclusivo del KGB y el Politburó, hasta la biblioteca perdida de Iván el Terrible.
Así pues, ¿qué hay ahí abajo?
Casi cualquier cosa que desees, de hecho. En la vida real, los túneles atraen a alimañas, vagabundos y exploradores con un gusto por lo inusual (el "Lagarto Pintado", uno de los catáfilos más conocidos de París, gustaba de pasearse por las catacumbas vestido con el uniforme de gala de las SS). En un juego de rol, las posibilidades son considerables.
Conspiración
En juegos conspirativos, túneles, cuevas y galerías son un refugio y lugar de reunión perfecto para los miembros de la Conspiración, se trate de la Gran Hermandad Blanca, adeptos de Shangri-La o una cábala de vampiros que secretamente controla la ciudad (qué mejor escondite que uno al que no llega la luz del sol, ¿verdad, fans de Vampiro: La Mascarada?). Un grupo de personajes jugadores incautos que se adentre por cualquier razón en el subsuelo podría tropezarse con uno de estos refugios secretos; que, dicho sea de paso, no tiene por qué ser una gruta oscura y sucia. Imagina el estupor de los jugadores cuando encuentren una catedral gótica en perfecto estado de conservación, con vidrieras de colores iluminadas por un centenar de velas encendidas; o mejor aún, un búnker perfectamente acondicionado con decoración en tonos pastel y grabados de Mickey Mouse en las paredes, cómodos sillones, minibar y televisión por cable; lo chocante de encontrar algo así tras caminar por húmedas alcantarillas debería resultar algo inquietante (lo que lo convierte en la madriguera perfecta para ese reclusivo adepto, avatar o agente de la Renuncia, ¿verdad, fans de Unknown Armies). Así, las cosas, no cabe duda de que si las catacumbas de París permanecen cerradas al público es para que los agentes del Priorato de Sión puedan moverse a sus anchas mientras conspiran para restaurar al verdadero Rey de Francia, de la estirpe de los merovingios y (de acuerdo con las teorías expuestas en libros paranoicos como El enigma sagrado, y popularizadas por best-sellers como El Código Da Vinci) descendiente de Jesús de Nazaret, y por ello, legítimo Rey del Mundo. No es de extrañar que la policía persiga activamente a los catáfilos. Al Priorato no le gusta la intromisión en sus actividades, ni por parte de inocentes excursionistas. Excursionistas que quizá no sean tan inocentes, después de todo; quizá se esté librando una guerra subterránea entre el anarquismo humanista y el fascismo monárquico amparado en el derecho divino (o el fascismo, a secas), con escaramuzas entre la guardia Templaria del Priorato (o los Hombres de Negro) y células de activistas urbanos (apoyados en secreto por los antimonárquicos Iluminados de Baviera, o quizá por la Ordo Templi Orientis). Si quieres subir las apuestas, ambos bandos disponen de amplios recursos mágicos y ocultistas a su disposición, para lo que puedes recurrir a Nephilim, Kult, Brujería o Mago: La Ascensión, o importar el sistema de magia de Ars Magica a un ambiente algo más contemporáneo.
Aunque conviene recordar que según David Icke (y su espeluznante obra, The biggest secret) todos esos príncipes reales son, en realidad malvados reptilianos del espacio exterior (de Alpha Draconis, para ser precisos), por lo que tal vez deberías sacar el manual de Invasores (o Delta Green, ya que estamos). Por otra parte, debe haber una razón por la que todos esos reptilianos de la constelación del Dragón vagan por los túneles por una razón; como por ejemplo, que estén intentando despertar al dragón durmiente, la gran serpiente Kundalini, cuya energía primordial recorre los túneles (ejem) serpenteantes.
Fantasía
Dando un paso más allá, nos adentramos en el terreno de la fantasía. En mitos y leyendas, las entrañas de la tierra son un lugar mágico; morada de criaturas legendarias, de seres maravillosos y de monstruos perversos. En las leyendas celtas, el mundo espiritual, el Annwfn, es con frecuencia un lugar subterráneo: La morada de las hadas (seres maravillosos y monstruos perversos, aunque más lo segundo que lo primero, en mi opinión) y lugar de reposo de los héroes legendarios hasta que llegue el momento de regresar al mundo. Para griegos y romanos, en las profundidades de la tierra se encontraba el Tártaro, donde los espíritus de los muertos quedaban condenados a las tinieblas y el olvido. Sin olvidar que el infierno judeocristiano se encuentra también bajo la superficie: Considera los problemas que las obras de ampliación del metro podrían causar en una partida particularmente delirante de In Nomine Satanis / Magna Veritas y deja que sean los jugadores los que tengan que arreglar el desaguisado, bien saboteando las obras o manipulando la política municipal (sólo un poco más traicionera y mezquina que la infernal) por medio del tráfico de influencias, el soborno, o el chantaje.
En un tono más moderno, tenemos las civilizaciones subterráneas ocultas bajo el suelo de las ciudades modernas; el género de fantasía urbana visto en historias como Neverwhere de Neil Gaiman, Cabal de Clive Barker o la vieja serie de televisión de La Bella y la Bestia (que transportaba el clásico cuento a los túneles de la Nueva York de los años 80).
Este mundo subterráneo (para el que Changeling: El Ensueño o Magia Urbana para D20 Moderno pueden servir como puntos de partida), se puede diseñar siguiendo líneas más o menos clásicas utilizando motivos propios de la ciudad y la mitología local (Neverwhere, por ejemplo, describe el submundo de Londres con tintes medievales y guiños al folklore inglés) o mezclando mitologías de todo el mundo en una suerte de cajón desastre. Después de todo, en un mundo en el que las grandes ciudades son cada vez más multiculturales debido al flujo masivo de emigrantes, no es tan chocante que los enanos mineros que viven en los túneles bajo el cinturón industrial tengan como vecinos de túnel a colonia de djinns de Oriente Medio o a un loa de origen africano (quizá allí donde van los emigrantes, sus mitos y leyendas los acompañan, como apunta Gaiman, nuevamente, en American Gods). La necesidad compartida de esconderse lejos de los ojos de la sociedad normal podría haber propiciado la coexistencia pacífica, como una gran familia sobrenatural (con sus problemas particulares, como sucede incluso en las mejores familias). O quizá la escasez de espacio y el ambiente opresivo de los túneles hace que los conflictos con los inmigrantes de la superficie no sean nada comparados con los que se dan en el subsuelo...
El elemento mágico característico de la fantasía urbana, soluciona además los problemas asociados a la existencia de civilizaciones subterráneas enteras pasando desapercibidas en el mundo moderno. Medios mágicos pueden volver invisibles estas comunidades son invisibles para la mayoría de la gente (salvo para aquellos pocos que tienen el don especial de percibirlos, como puede ser el caso de, digamos, los personajes jugadores), o justificar la presencia de espacios más grandes de lo que debería ser posible. El mundo subterráneo puede ser un lugar conceptual, situado fuera del espacio físico y al que sólo se puede acceder por medio de portales situados en enclaves específicos (como los megalitos de Glastonbury que llevan al Annwfn de los celtas). Algo especialmente útil si la ciudad de tu elección no destaca particularmente por la profundidad y extensión de sus subterráneos.
Horror
Cosas peores y más horrorosas pueden esconderse en las profundidades, por supuesto. Como zombies, quizá. Recordad los cerca de seis millones de personas que reposan en las catacumbas de París,. En las circunstancias apropiadas (¿vertidos tóxicos en el Sena? ¿experimentos cabalísticos? ¿una maldición milenaria activada al profanar una cámara sagrada en las catacumbas?) eso supone un montón de zombies sueltos por París, y una posible aventura más para All Flesh Must Be Eaten.
Un tema clásico en el horror subterráneo es el de las comunidades de subhumanos que acechan bajo el subsuelo, popularizado por la ficción victoriana; brutales caníbales sin cultura entregados al salvajismo, los victorianos veían en ellos un ejemplo de la perversión de sociedades menos avanzadas (en consonancia con las ideas victorianas, los subhumanos casi siempre procedían de extintas sociedades primitivas, y con ello implícitamente inferiores a la sociedad europea, más avanzada social y culturalmente) . La máquina del tiempo, la clásica novela de H.G. Wells, adopta una postura más pesimista: Aquí, los brutales morlocks son nuestros descendientes, el resultado de la decadencia inevitable de nuestra sociedad. Los morlocks residen en el futuro, pero nada impide transplantarlos a la época actual (o ubicarlos en los túneles de ciudades futuras, en Fading Suns, Cyberpunk o Shadowrun), como fruto de experimentos genéticos.
En cualquier caso, los experimentos genéticos no tienen porque limitarse al futuro o al presente. Siguiendo con la obra de Wells, quizá un científico francés llamado Moreau decidiera volver a la civilización tras finalizar su periplo por los mares del Sur; sus salvajes creaciones vagan ahora por los túneles de alguna gran ciudad, aventurándose ocasionalmente en la superficie para atacar a infortunados transeúntes. "Ahora" es la época victoriana (Edad Victoriana: Vampiro), los años 20 (La Llamada de Cthulhu) o, asumiendo que las creaciones animalísticas de Moreau sobrevivan hasta nuestros días, la época actual (Ragnarok, o Phenomena). O dándole un giro al asunto, los jugadores podrían asumir el papel de los híbridos de Moreau, defendiendo a los indigentes del subsuelo y a los ignorantes ciudadanos de la superficie de los horrores que acechan en las profundidades de la tierra, en una campaña a medio camino entre el horror, la fantasía urbana, y el género de monstruos superheroicos. Hombre lobo: El Apocalipsis podría servir para definir las características y poderes especiales de estos híbridos humano-animal, así como los horrores a los que se enfrentan.
Por supuesto, en una típica campaña de La llamada de Cthulhu, cabe esperar que catacumbas y alcantarillas estén infestadas de gules, y habitadas por comunidades de así como que algunas de las comunidades de vagabundo ¿Comunidades de vagabundo Cagabundos degenerados practicando ritos inconfesables? ¿Templos subterráneos dedicados a deidades han sido piadosamente olvidadas? ¿Monstruos ciclópeos durmiendo desde el principio de los tiempos? Al menos, hasta que el ruido de los equipos de perforación del ayuntamiento los despierte. Recuerda además que en las entrañas de la tierra se encuentra N'Kai, el abismo sin fondo donde mora Tsathoggua, y no olvides coger tu símbolo arcano antes de bajar.
El mundo interior
Y como apunte final, no puedo evitar mencionar la "Tierra hueca", el reino subterráneo donde puede haber de todo; desde los dinosaurios y junglas prehistóricas como los que aparecen en Viaje al centro de la Tierra de Jules Verne, a civilizaciones tecnológicamente avanzadas (cuyos platillos volantes se aventuran sólo de manera ocasional en la superficie), pasando por el refugio secreto del Cuatro Reich o el reino místico de Agartha (gobernado por monjes conocedores de los secretos de la filosofía oriental y las artes marciales, que sólo se aventuran por los túneles cuando necesitan la ayuda de Guerreros Secretos para defender el reino de las fuerzas del mal, ¿eh, fans de Feng Shui?); o, en el peor de los casos, lugares terribles como N'Kai, o el mismo Infierno . ¿Pueden los personajes aventurarse en el Mundo Interior y encontrar luego la puerta de regreso a través del volcán Stromboli (o de la Antártida), y escapar con vida? En palabras del inmortal Dante, vosotros los que entráis, abandonad toda esperanza...

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